Ergodesign e Arquitetura de Informação

Wellington Marion, testador na Bluesoft, fez um estudo sobre Ergodesign e Arquitetura de informação em seu tempo de estudos do Bluesoft Labs. Confira sua apresentação em vídeo e slides, e seu artigo.

Arquitetura de informação e o ergodesign visam tornar as interfaces fáceis e as informações acessíveis, eles trabalham com os processos mentais humanos, os chamados processos cognitivos.
Uma das maiores autoridades internacionais sobre o tema, Peter Morville, adverte que não é simples projetar sistemas de busca e navegação que considerem tanto as necessidades do usuário quanto os objetivos da empresa.
A junção dessas duas áreas nos dias de hoje, se torna cada vez mais imprescindível e fundamental para transformar a informação em conhecimento, principalmente em uma década em que avalanches de conteúdos são despejadas diariamente para os usuários.
No ambiente de alta competitividade da economia digital, conhecer quem são seus usuários, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram são partes importante do processo de ergodesign e de arquitetura da informação.

Entendendo o que é Ergodesign

Ergodesign é a aplicação dos princípios da ergonomia ao processo de design, essa união torna o desenvolvimento do produto atrativo e amigável. Máquinas, equipamentos, estações de trabalho que usufruem dessa integração contribuem para a qualidade de vida, aumento do bem-estar e desempenho dos produtos.

Entendendo o que é Arquitetura de informação

Arquitetura de informação, tem como objetivo estruturar websites e seus conteúdos onde permite ao usuário o fácil, rápido e claro entendimento das informações.
Foi o Arquiteto Wurman que cunhou a expressão arquitetura de informação no idos de 70. O arquiteto da informação seria o indivíduo com a missão de organizar padrões dos dados e de transformar o que é complexo ou confuso em algo mais claro e simples.
A arquitetura de informação pode ser vista como a união de três campos tradicionais: a tecnologia, o design e o jornalismo/redação.
Com a explosão da web, nos anos 90, a arquitetura de informação, foi lançada no centro das atenção e surgiram as especializações como:

  • Interaction designer
  • Usability engineer
  • Customer experience analyst
  • Information architect

A arquitetura de informação se divide em três fases:

Pesquisa: avaliações heurísticas, relatórios estratégicos, análise dos concorrentes, pesquisa de usuário, inventário do conteúdo, etc.
Design: Wireframe, blueprints, regras de navegação, vocabulário controlado, especificação de mecanismos de busca, etc
Implementação: políticas, procedimentos, transferência de conhecimento e treinamento

Arquitetura de Informação

Arquitetura de Informação

Componentes da arquitetura de informação

    Sistema de Organização (Organization Systems)

  • Determina como é apresentada a organização e a categorização do conteúdo.
  • Sistema de Rotulação (Labeling Systems)

  • Define signos verbais (terminologia) e visuais para cada elemento informativo e de suporte à navegação do usuário.
  • Sistema de Navegação (Navegation Systems)

  • Especifica formas de se mover através do espaço informacional.
  • Sistema de Busca (Search Systems)

  • Determina as perguntas que o usuário pode fazer e as repostas que irá obter no banco de dados.

Testes de usabilidades

Os testes de usabilidades surgiram no lendário laboratório PARC da Xerox e foram aplicados pela primeira vez pela equipe de cientistas que desenvolveu o computador ALTO, com o objetivo de definir quantos botões deveriam ser colocados em um mouse. Esses testes são empregados largamente na indústria de software dos EUA, no desenvolvimento de websites e telefonia móvel.
Testes com usuários devem incluir uma variada gama de audiências. É importante mesclar testes com pessoas que têm e que não têm familiaridade com os sistemas, já que os usuários experts e os usuários iniciantes demonstram comportamento diversos e às vezes opostos.

Você conhece os usuários?

Todos já sabemos de cor e salteado que o princípio fundamental do design de interfaces e conhecer o usuário. Mas quantos de nós somos capazes de distinguir as categorias de usuários relevante de um projeto? De acordo com Mayhew, o erro mais comum entre os desenvolvedores seria fazer duas pressuposições apressadas:

  • 1° Que todos os usuários são iguais
  • 2º Que todos os usuários são iguais aos desenvolvedores.

Essas pressuposições levam às conclusões:

1º se a interface for fácil de aprender e de usar para o desenvolvedor, também o será para o usuário.
2º se a interface for aceitável para um ou dois usuários, será aceitável para todos.
Conhecimentos a serem considerados quando se descrevem os usuários: O nível educacional, o nível de leitura, a alfabetização tecnológica, experiência na tarefa, a experiência no sistema, a experiência no aplicativo, a língua-mãe.

Definição de usuários

    Usuários Iniciantes.

  • Tem dificuldades com o mouse, duplo-clique, uma janela sobre a outra etc.
  • Usuários intermediários

  • Compreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos
  • Usuários avançados

  • O desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia é apresentar-lhe atalhos.
  • Usuários corporativos

  • Hoje em dia estes usuários usam mais de dez softwares e com isso estes usuários sofrem um pouco mais porque sempre a atualização no sistemas.
  • Usuários analfabetos funcionais

  • É a incapacidade do indivíduo funcionalmente iletrado aprender a operar e manter o sistem.
  • Usuários internacionais

  • Grandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento.
  • Usuários mais velhos

  • Esses usuários ainda podem ter dificuldades de controle motor e problemas em mecanismos de input e o mouse. É a síndrome do vovô da era cibernética
  • Usuários Jovens

  • Seu aprendizado surge da própria interação com o computador. Crianças e adolescentes beneficiam-se de uma interação.

Quinze lições de design de interfaces

    1° Foco no usuário

  • Tenha um website simples de navegação.
  • 2° Comunicação instantânea

  • Seja objetivo.
  • 3° Avaliação do sucesso

  • Sempre procure melhorar a usabilidade e as informações.
  • 4° A primeira página

  • A primeira página deve conter as informações que interessam ao usuário.
  • 5° Modelos mentais

  • Evite cair na tentação de representar o modelo de negócio da organização no home page.
  • 6° Tempos de respostas

  • Sempre mostre ao usuário o que o sistema está fazendo. Exemplo. Aguarde, Processando
  • 7° Senso comum

  • Não podemos usar sempre o senso comum para tomar decisões de designer.
  • 8º Internet x intranet

  • Devemos distinguir o papel da intranet do papel da internet.
  • 9° Estilo de Redação

  • Os links devem ser claros, lógicos e bem redigidos.
  • 10° Padrões estéticos

  • O site deve considerar os padrões estéticos em voga e adequá-los às expectativas do usuário e as restrições do meio. Nas interfaces, a aparência de qualidade (“look”)pode se tornar-se tão importante quanto a eficácia das interações(“fell”).
  • 11° Subsites

  • Os usuários devem ser capazes de encontrar os links.
  • 12º Tarefas

  • As home pages precisam dar suporte às tarefas do usuário. O desafio é desenhar telas que possibilitem suporte aos serviços, sem transformá-los em botões.
  • 13º Equipe

  • Empresas devem investir em equipes multidisciplinares de profissionais comprometidos com a inovação e a mudança.
  • 14° Usuários avançados

  • Usuários avançados querem eficiências e rapidez, tecla de atalhos e um eficiente mecanismo de busca.
  • 15° Usuários iniciantes

  • A democratização do acesso trará novos usuários e novos desafios.

Nove regras que valem ouro

    1. Consistência sempre.

  • Interfaces com padrões de layout, cores, grid, termos.
  • 2. Atalhos para os mais experientes

  • Forneça teclas de atalhos para diminuir o número de cliques.
  • 3. Retroalimentação

  • Ações demodaras deve ser representada por uma ação(feedback).
  • 4. Diálogos com início, meio e fim

  • Cliente cadastrado com sucesso!
  • 5. Prevenção de erros

  • Tratamento de erros para evitar falhas humanas.
  • 6. Meia-voltar, volver!

  • Possibilidade da reversão para o estado inicial.
  • 7. Atenção o controle é do usuário!

  • Esta regra representa a essência da usabilidade.
  • 8. Na cabeça, sete mais ou menos dois

  • A limitação da capacidade de processamento da memória humana deve ser respeitada pelos projestitas de sistemas.
  • 9. Conheça o usuário!

  • Descubra o que seus usuários usam e que fique de forma simples e fácil utilização.

Usabilidade é fator de mudança organizacional?

Sim, pois dentro das grandes empresas, principalmente aquelas mais antigas de cultura organizacional sedimentar, existem muitos fatores que inibem a mudança, todos nós já ouvimos falar disso ou já sentimos na própria pele. Eles podem se constituir de mitos, crenças e atitudes, estruturas organizacionais, práticas profissionais, procedimentos estabelecidos, senso comum ou padrões de defesa corporativos.

Quando a empresa não gosta da usabilidade

Arquitetos de informação e designers visuais já começaram a suspeitar que as políticas internas das organizações ou as preferências individuais de executivos influentes tornam-se algumas vezes, mais importantes do que as diretrizes escritamente técnicas, na determinação do sucesso ou do fracasso dos sistemas interativos.

O que é card sorting ?

Card sorting pode ser chamado de classificação (ou categorização) de cartões. Categorizar, ou classificar, é agrupar entidades (objetos, idéias, ações), por semelhança. Categorizar é um mecanismo cognitivo natural que empresta uma ordem ao mundo físico e social a que o indivíduo pertence, simplificando sua interação com este mundo. O seu objetivo e verificar se a arquitetura dos sites faz sentido sob o ponto de vista dos usuários.

Card Sorting

Card Sorting

Conclusão

Se o usuário não encontrar uma interface atrativa, de simples entendimento e boa navegação, é bem provável que ele nunca entre novamente no site.
Os desenvolvedores precisam pensar como usuário de sistema, um exemplo claro seria fazer uma compra em um site de e-commerce, existem sites que possuem uma enorme complexidade para fazer uma simples compra, isso é resultado da falta de visão como um usuário.
Esse pensamento precisa ser mudado, a necessidade do usuário precisa ser o objetivo, esse é o inicio para que ele se sinta parte dos desenvolvimentos web.

Bibliografia

Ergodesign e arquitetura de informação
Trabalhando com o usuário
Autor: Luiz Agner

Artigo por Welligton Marion, revisado por Flávia Siqueira

4 Comments

  1. André Faria Gomes says:

    É isso aí Wellão parabéns. Para uma primeira apresentação está ótimo. Continue sempre estudando. Abraço.

    • well says:

      Obrigado andré pelo incentivo.

  2. Flávia Hilsdorf says:

    Parabéns Well, conseguiu passar de forma clara, simples e objetiva os pontos primordiais sobre Arquitetura de Informação!
    Qual tema será o próximo????
    Abraços =)

    • well says:

      Obrigado Flávia pode ter revisado meu artigo, o próximo tema será sobre Navegação Web.

      Abraço well :)

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